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“피로감 뺀 MMORPG”… 스마일게이트 ‘이클립스’가 던진 승부수[서대문 오락실]
- ‘MMO Lite’ 키워드 앞세워 9월 정식 출격…시간·과금·스트레스 낮춘다
실적 둔화 겪는 스마일게이트, ‘로스트아크’ 이을 차세대 성장 동력 확보 사활
[이코노미스트 원태영 기자]국내 게임 시장을 호령하던 전통적인 MMORPG 장르가 커다란 변곡점을 맞이하고 있습니다. 과도한 시간 투자를 요구하는 이른바 ‘숙제’ 콘텐츠, 천문학적인 비용을 강요하는 BM(비즈니스 모델), 과도한 경쟁에서 오는 피로감에 지친 이용자들이 점차 시장을 이탈하고 있기 때문입니다.
이러한 시장 변화 속에서 스마일게이트와 엔픽셀이 ‘가벼움’을 무기로 한 신작을 선보이며 정면 돌파를 선언했습니다. 주인공은 오는 9월 정식 출시를 앞둔 PC·모바일 크로스플랫폼 MMORPG ‘이클립스: 더 어웨이크닝(이하 이클립스)’입니다.
무거운 MMORPG는 가라…‘MMO Lite’가 선사할 패러다임 변화
최근 개최된 ‘이클립스’ 미디어 제작 발표회에서 양사가 내세운 핵심 철학은 단연 ‘MMO Lite(MMO 라이트)’입니다.
현장에서 신재익 스마일게이트 이사는 “최근 MMORPG를 플레이하고 있는 이용자들이 많은 부담을 갖고 플레이하고 있다“며 ”이클립스 더 어웨이크닝은 이러한 이용자들의 부담감을 낮추는 데 집중한 작품“이라고 개발 의도를 명확히 밝혔습니다.
이는 기존 MMORPG의 흥행 공식이었던 '하드코어' 요소 대신, 라이트한 접근성을 시도하겠다는 청사진입니다. 양사가 제시한 라이트함의 지향점은 크게 세 가지로 요약됩니다.
먼저 타임 라이트(Time Light). 매일 반복되는 과도한 일일 퀘스트와 장시간의 자동 전투에 묶여 있던 이용자들의 시간을 되돌려주겠다는 취지입니다. 플레이 시간의 '양'보다 '질'에 집중해 짧은 시간 집중해서 즐겨도 성장의 재미를 충분히 느낄 수 있도록 설계했다는 입장입니다.
‘성소’는 핵심 성장 재화를 시간 기반으로 자동 생산하는 이클립스만의 성장 지원 콘텐츠입니다. 소환권, 경험치, 성장 재화 등 캐릭터 육성에 필요한 주요 자원이 시간이 흐를수록 자동으로 생산되며, 접속 중에는 즉시 수령할 수 있고 오프라인 상태에서는 보상이 누적돼 재접속 시 한 번에 획득할 수 있습니다. 플레이하지 않는 시간에도 성장이 이어질 수 있도록 설계해, MMORPG의 가장 큰 부담인 ‘접속 부담’을 완화한 것이 특징입니다.
두번째는 페이 라이트(Pay Light). 과도한 과금 유도와 P2W(Pay to Win) 구조에서 벗어나, 합리적이고 부담 없는 과금 모델을 구축하겠다는 선언입니다. 확률형 아이템 위주의 기형적 구조를 탈피하고 소·무과금 이용자도 차근차근 성장의 즐거움을 누릴 수 있는 유저 친화적 BM을 예고했습니다.
마지막으로 스트레스 라이트(Stress Light). 끝없는 경쟁과 통제, 사냥터 독점 등에서 오는 심리적 피로감을 최소화하고, 협동과 탐험, 플레이 자체의 순수한 재미를 강조했습니다. 필드 대부분을 안전지대로 구성해 플레이어 킬(PK)에 대한 부담을 줄였으며, PvP를 원하는 이용자만 전용 지역을 선택해 위험과 보상을 즐길 수 있도록 했습니다.
실적 둔화 겪는 스마일게이트…신규 성장 동력 확보 사활
스마일게이트가 이번 ‘이클립스’에 거는 기대는 남다른 상황입니다. 회사의 간판 IP이자 효자 종목이었던 ‘로스트아크’ 등 기존 IP의 매출 자연 감소로 성장세가 둔화되면서, 신규 대형 흥행작의 필요성이 그 어느 때보다 커졌기 때문입니다.
스마일게이트 지난해 연결 기준 실적을 살펴보면 매출은 1조4365억원으로 전년 대비 5.6% 감소했으며, 영업이익은 3598억원으로 전년 대비 30.1%나 감소한 상황입니다.
‘크로스파이어’와 ‘로스트아크’라는 강력한 두 축으로 안정적인 성장을 이어왔으나, 대형 신작의 부재가 실적 하락으로 이어진 모습입니다. 성장 동력이 필요한 시점에서 엔픽셀과의 협업으로 탄생한 ‘이클립스’는 스마일게이트의 실적 반등을 이끌 핵심 열쇠로 꼽힙니다. 개발력을 검증받은 엔픽셀이 개발하고, 글로벌 퍼블리싱 노하우를 갖춘 스마일게이트가 유통을 맡아 시너지를 극대화하겠다는 구상입니다.
'라이트'함의 역설 넘을 수 있을까
업계에서는 이번 이클립스의 시도에 대해 긍정적인 평가와 함께 우려의 시선도 동시에 보내고 있습니다. MMORPG 장르의 피로도 극복이라는 시장의 니즈를 정확히 짚어냈다는 점에서는 기대감은 높은 상황입니다. 기성 MMORPG에 지쳐 게임을 떠났던 이른바 ‘게임 난민’ 이용자들을 흡수할 수 있다면 시장에 새로운 돌풍을 일으킬 잠재력이 충분하다는 평가입니다.
다만 '라이트함'이 자칫 게임의 깊이 부족이나 장기 플레이 동기 부재로 이어질 수 있다는 점은 양사가 넘어야 할 과제입니다. MMORPG 특유의 목적의식을 저해하지 않으면서도 적절한 선을 지키는 밸런싱이 성패를 가를 것으로 보입니다. 페이 라이트를 지향하면서도 기업의 수익성을 동시에 확보해야 하는 BM 설계 역시 세밀한 조정이 필요할 것으로 전망됩니다.
‘숙제’와 ‘과금’에 지친 국내 게이머들에게 ‘이클립스’가 제시한 ‘MMO Lite’라는 새로운 대안이 정체된 MMORPG 시장에 단비가 될 수 있을지, 아니면 MMORPG 본질을 반영하지 못한채 그저 실험작으로 끝날지 귀추가 주목됩니다.
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